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原出處:國產電腦遊戲討論區-「為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好?

看了那麼一大長串的討論,我也不知道該從哪裡接著打才好,所以乾脆另外開一
個新主題 :) 以下是我一些經歷、心得,大家可以參考一下,不一定都對,但至
少是發生在我身上的事情。

曾經我也是個玩家,我想我自稱玩家應該不算狂妄吧?在身為玩家的時候,我最
喜歡做的事情就是去研究一個遊戲為什麼好玩跟為什麼不好玩,大多數人接觸紅
白機的超級瑪琍兄弟時可能覺得他非常好玩,不過我的作法是去探討他哪些地方
做得讓玩家覺得好玩,甚至去反組譯他的程式,看他如何在僅僅 40K 的容量做
出前無古人後無來者的絕佳操控性,或者去研究勇者鬥惡龍系列跟太空戰士系列
在遊戲上遇敵機率以及升級情況,做交叉比對甚至還畫圖表(這時候是學生,比
較有時間)總之去研究一個遊戲的好玩之處可以讓我更容易去享受這個遊戲吧,
前前後後被我這樣開腸剖肚仔細研究過的遊戲從電腦到單機至少超過一百款,而
稍微看過的遊戲至少在一千五百款左右(感謝模擬器的支援),在這個階段的我
對於為什麼國產遊戲一直做不好的解釋是,遊戲公司的問題、短視近利、只想著
賺錢、台灣沒有人才、不懂得創新、葡氏蛋塔效應、一窩蜂亂撞。

我最後的學歷是溫哥華影片製作學校,裡面老師不怎麼樣,但學生素質很高,學
費更是驚人,短短十個月的 3D 動畫課程要價將近台幣七十萬元學費(我到現在
還搞不清楚我為何會如此的瘋狂做這樣的決定)但就在我畢業之前,我收到了美
商藝電溫哥華本那比分部的正職錄取通知,很高興的在裡面做了四個月的動畫師
不過當時因為很想念台灣的生活,年輕自大的我,就抱著救世主心情想回來台灣
發揮所長(現在想想當時的我,除了不知天高地厚的自大,熱血更是.. hmm..我
相信就算是零下兩百七十三點一五度的絕對零度也無法凍結啊 XD 這時候的想法
是,我一定要想辦法振興台灣的遊戲,做出一個讓外國人看傻眼的大作替台灣爭
一口氣,而且我很自大的相信,憑著我對遊戲的熟悉,加上我在國外大公司(
EA 夠大了吧?)做過遊戲我絕對可以做得到的,就這樣滿腔熱血回來台灣了。

 


megane_kyon


剛回到台灣,人生地不熟,我連台北車站在哪裡都不知道,只知道262公車可
以坐到光華商場,還好還有國二的中文程度(不過其實英文也沒學好)遊戲雜誌
翻啊翻的,當時讓我最羨慕的就是大宇資訊,尤其當時看到軒轅劍三,我心裡想
如果能讓我參與這遊戲的開發,不知道該有多好,可惜雜誌翻啊翻的就是沒看到
徵人的廣告,生性害羞的我打了電話到大宇的客服想詢問工作機會,可惜被掛了
電話後就再也不敢有這樣的念頭了,後來有天無意間在台北車站的 NOVA 三樓看
到了一個跟我心中完全吻合的畫面,雖然只是一個運鏡的動畫,一個即時產生的
3D場景,一個讓我幾乎傻眼的龐大且精緻的福洲城,打著大大的標題,笑傲江湖
,沒錯這就是我夢寐以求的東西,這絕對是華人的驕傲,二話不說衝進友樂買了
當時最新一期的新遊戲時代想看看有沒有更進一步的消息,翻啊翻的,完全沒有
但是翻到了讓我完全停止呼吸的廣告頁,大大的笑傲江湖四個字,但重點是旁邊
那一小串字「徵求3D美術」,這正是我需要的啊(其實當時我還不知道遊戲公司
的名稱 XD)這時候的想法,台灣的遊戲誰說沒希望的,這樣的畫面雖然不及外
國的九分十分,但要拿個八點五分絕對沒有問題啊。

充滿積極跟熱血,馬上衝回家拿著自己的事先準備好的履歷跟作品,叫了計程車
直飛信義路五段(下車才發現,靠.. 車坐了 300 多塊 T_T),由於事前沒約,
到了服務台我才很不好意思的表明自己的來意,沒想到很幸運的該開發小組的製
作人剛好經過,我也很厚臉皮的霸王硬上弓的面試了,很幸運的,三天後我成為
了正式員工,也準備來一展所長了 XD 此時別說小宇宙完全燃燒第七感發揮至極
了,相信我應該連第八識都領悟了。

 

 

 

 

 

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就這樣,我開始了我全新的生活也慢慢朝向我得目標邁進,當時是兩千年的一月
,第一天進到公司我急著想要看看遊戲到底長得什麼樣子,結果跟我想像的完全
不同一個世界,啥?連主角都還沒做?全部的全部只有那個福洲城?看著滿滿的
企畫案,還有一卡車一卡車不知道是外包了多少工讀生的角色模型,每一個人做
的模型貼圖風格通通不一樣,從來沒用過 3D MAX 軟體的我,完全不知到從哪裡
開始修改,外包的落差更是大到離譜,算算公司裡面有將近百人吧,但是..不會
吧,我們這個團隊加我只有七個人?這是要怎樣?逆天嗎?七個人要做一個遊戲
?真的假的?以前我在 EA 光是美術班底就四十多個,當時的錯愕程度,大概是
中了大樂透頭獎但卻把名字跟身份證字號寫成別人的一樣,後來遊戲越做問題越
多,什麼東西都還看不到的情況,竟然被告知四份月份要上市,當時我甚至懷疑
是不是只有我沒有「世界」的替身能力,沒辦法把時間暫停,是怎樣,現在一月
,然後告訴我四月要發遊戲,除了福洲城還是福洲城,就這樣開始了瘋狂的遊戲
製作過程,我不知道多久沒有週末了,每天吃著差不多的食物,到家大概都是半
夜了有時候三點有時候四點,不過還好,計程車錢可以報公帳,早上一早十點要
到公司,弄到最後我差點連女朋友都沒有了,美術的數量時在多得太驚人了,工
作量大概是我在 EA 時的 15 倍以上吧,別說「質」了,連「量」都做不出來還
能怎樣?每天過著超人般也非人般的生活,遊戲終究還是延遲到六月中才發售,
在這半年裡,學到的事情太多太多太多了,不是我不願意跟大家分享,真的只能
用一言難盡來形容,從團隊的合作,每個人的分工,大家對遊戲的堅持,力不從
心的感覺,明明我還做了將近四十多個 NPC 角色,但卻因為時間不夠,全被刪
除了,遊戲做完的那天大家都累了,那已經是我在公司連續待的第四個白天了,
記憶中我已經有三天沒有闔眼了,所有人也都一樣累趴了,當最後一版本的 CD
片從 CDR 退出來之後,我們的老大(製作人)把母片交給我,要我送到壓片工
廠,因為其他人比我更久沒有休息了,當天是週六,公司也沒有其他人,我就留
下了離職申請書,搭著計程車帶著母片到了工廠,回到家,我好想休息,不過可
能累過頭了再加上腦子對於這半年來所發生的事情不斷的重現,我只感覺我脊椎
發熱,但怎麼樣也睡不著。


很失望吧,當時的我真的很失望,失望的是沒辦法把遊戲做好,失望的是自己終
究是一個平凡的人,失望的是那麼多理想跟抱負卻做出這樣的東西,雖然當時算
是轟動的,在技術在創意在美術在許多方面都是台灣的 No.1 不過....這不是我
要的啊,這樣的 No.1 在國外排不到前三十名啊,離開吧,台灣終究跟我在玩家
時的結論差不多,我可能只會把「沒有人才」這個想法拿掉之外,因為我看到太
多的高手了,許多靠著實戰經驗的 3D 美術,也不見得會比一個繳了七十萬學費
的 3D 美術差到哪裡去,甚至更強,這不是我要的,為什麼公司就不能再給我一
個月,只是一個月而已是會怎樣?在一個月我就能做到我理想中的目標了,為什
麼不能?那麼急著想賺錢嗎?遊戲做到這樣就滿足了嗎?難怪台灣遊戲做不好,
根本就是老闆的問題啊,老闆你自己到底懂不懂遊戲啊,所有的埋怨都出來了,
總之我下的結論就是,台灣不適合做遊戲,沒有這樣的環境,每個地方都一樣的
離開吧,死都不在台灣做遊戲了...這是當時的想法。

之後我跑去做了很多他的事情,從網頁設計到單晶片設計,感覺上是八竿子打不
到關係的工作,但是因為家裡開銷很大加上房貸壓力大,逼得我一個月賺不到五
萬根本沒辦法生活,所以哪裡有錢賺我往哪裡跑,至於遊戲,還是玩啊,我又回
歸到玩家的角色了,但不同的是我發覺我更能體會到每一款遊戲的用心之處,因
為這些我都經歷過,看著一棵花草在場景裡隨著風搖動,我突然間能夠感覺到
為什麼國外的遊戲會讓人覺得「用心」,這些應該都是小到不能再小的細節吧,
為什麼他們會注意到?但是回頭想想,這些東西當時就算有想到也沒有可能做到
突然間好想替在台灣做遊戲的大家加油,因為大家都在挑戰超人的耐力跟工作量
,每天都已經把自己操到極限了,相信每個人都領悟了第八識都可以活著到冥界
去了,所以有一陣子當有人批評國產遊戲的時候,我總是會跳出來替國產遊戲辯
護,失望歸失望沒錯,但是人都已經逆天了還能怎樣?

 

 

 

 

 

 


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兩年後,有天有位上市公司的總經理找上了我,表明他希望能跨入遊戲業界,希
望能自己研發網路遊戲,我在家裡想了一個禮拜,也做了初步的評估,三年五千
萬的投資我問他能不能支援,他說沒問題,於是我接下了。

我算是一個很會分析數據的人,尤其對於遊戲的直覺其實還蠻有信心的,可能是
一直以來都有習慣把接觸過的遊戲做歸類,然後把一堆有的沒的數據做分析,所
以一款遊戲在推出時只要看過畫面稍微玩上十分鐘,我大概就可以猜出他在各地
區的銷售量大概會是如何,我甚至認為我很適合去做業務吧 XD 有些朋友在賣遊
戲的在碰到沒把握的遊戲時也都會問我大概數量要進多少,而通常都沒有賣不完
或不夠賣的出包情況,很多朋友很好奇我怎麼能抓量抓得那麼準,其實我也不知
道,直覺吧,但我很清楚光靠「直覺」這兩個字是無法說服人的,不過還好身邊
的人都不是玩超大量的,所以沒差,遊戲對我來說就好像中文對我來說是一樣的
你要問我中文的文法是什麼,我可能沒辦法告訴你,我只能告訴你這樣的中文有
沒有錯,倒是英文我可以告訴你一堆有的沒的文法,但其實英文自己根本也沒學
好 XD

所以我靠著這樣的分析能力接下了網路遊戲開發的工作,雖然沒有 MBA 的證照
但是對於自己的管理是從小就有的,加上我認為我算是蠻好相處的,所以對於管
理這一部份,我並不是那麼的擔心,而我也正式轉職成「遊戲事業部總監」,帥
吧!總監耶,就是要做什麼都可以的那種,心中熱血再度沸騰,因為這是千載難
逢的機會啊,能夠靠著自己的想法還有希望,打造出一個完全合乎自己期望的遊
戲以及工作的環境,而且還是別人開口請你的,這樣的機會何止是連續被雷打到
兩次的困難啊,為了踏入網路遊戲的世界,我開始拼命不斷的收集資料,甚至每
晚都到網咖裡待著,看著大家玩遊戲的情形、習慣、說話的內容,研究每一款受
歡迎和不受歡迎的網路遊戲,我想我算是很認真工作的了 :) 就這樣,從南到北
的網咖我都泡過,三個月後開始正式遊戲的開發,三年五千萬的計畫也正式開始
(這五千萬不含行銷等費用)當時的想法,現在有錢了,終於能夠一展雄心抱負
了,抱著我相信我可以做到的想法,開始物色人才,確定開發目標,超龐大的企
畫案,許多全新追加的新要素,許多許多的想法,這些都是以前我就想做的啊,
有時候我甚至會弄錯我的角色忘記自己的工作是總監而不是企畫了 XD 這是多麼
開心的事情啊,尤其當有一些成品出來時,我得直覺告訴我,這樣的水準,在加
油一下絕對沒有問題了,雖然遊戲名字到最後都還沒定,不過就算是現在,我還
是對他很有信心。

結束了,在毫無預警的情況下,再一切都在時間表內按照預估開發進度的情況下
再過一小段時間就要公開跟大家見面的情況下,全部都結束了,明明在昨天大家
都還在討論著哪些地方可以改進的,明明在昨天美術才剛開始新的場景製作,突
然就在今天,一通電話告知大家,薪資算到月底(當時是月中)然後全部解散了
,我像是失去重心般不知道該怎麼辦,大家的工作該怎麼辦?這個花了一年半做
的遊戲又該怎麼辦?不是才很順利的進行著嗎?怎麼突然間就不做了?我是帶頭
的,不能倒下,我對大家都有責任,心裡這樣想子,腦子裡對於老闆這樣突然收
手的舉動很不能諒解,商人終究是商人,明明說好三年五千萬,現在我一年半才
花了八百萬不到,夠省了吧?台灣難道真的沒有機會了嗎?

 

 

 

 

 


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因為我爸有蠻多大企業的朋友,所以我開始瘋狂的找尋金主的動作,從身上現金
三十億的到月收入五百萬的都問過,希望的就是我們整個團隊所有人都還能在一
起工作一起開發遊戲,全部人的薪水一個月包含雜費房租不到五十萬,對我爸這
些朋友來說真的是九牛一毛還無感覺,我很確信的我可以找到金主並且繼續遊戲
的開發,但是出乎意料的,這些月收入純利數百萬甚至上千萬的大老闆,對於我
一個月五十萬的開銷卻沒有一個人有興趣,五十萬一個月並不多啊?我心裡想著
,而且我們開發出來的成果也都得到了驗證,這的確是非常大的進步啊,但是這
些我爸的好朋友、大企業的老闆,就是一個人都沒興趣,倒是有不少人從小看著
我長大的開給我月薪七萬十萬的到他們公司去做一個我完全不瞭解的工作,我很
失望,因為我要的是繼續完成遊戲而且是跟這些我好不容易湊在一起的團隊。

有天晚上我爸媽叫我過去,他們問我,你真的很確定這個遊戲很值得投資嗎?你
的團隊真的很值得投資嗎?成功率大概有多少成?當時我當然是充滿了自信的回
答,然後我爸媽跟我說,我們高雄、台北跟溫哥華的三間房子,現在全部賣掉還
清貸款大概還有一千五百萬吧,我頓時愣住了,不會吧,要玩得那麼大?這些可
是我爸媽畢生所有的積蓄了,我回到房間,突然間不知道為什麼,我找不到一個
可以支持我繼續做下去的理由,花別人的錢時,我的感覺只是個工頭帶領著大家
工作,一直以來我都試著替大家爭取許多福利,反正老闆有的是錢,三年五千萬
是一開始就說好的了,我們只要努力做就對得起老闆了,這些所有的想法通通都
在一瞬間全部瓦解,甚至開始懷疑我這樣的遊戲到底能帶來多少的利益?我輸了
,我不敢賭..... 以前我都是蹲在低處往上看,只看到上面人的不對,雖然在做
總監的時候我是站在中間看著上面,對著下面,但是這是我畢生第一次站在上面
往下看,我想我可能真的有懼高症吧,突然間看到我要顧全的大局實在是太大太
大了,這根本不是現在的我所扛得動的,這是我第一次終於看清楚自己的能力了
,我不再埋怨我的老闆,回想過去一年半的所發生的事情,如果時間能夠回到一
年半前,我相信我能夠做出更正確的決定了。

我又再次回到「玩家」的職業了,如果按照網路遊戲的世界來說,我已經重玩了
第三次了,雖然沒有什麼太大的成就,但我被強迫認清了許多事情,觀念上也改
變了許多,從一開始對於遊戲做不好,我怪的是遊戲公司的錯,當我真的完成一
款遊戲之後,我怪的是老闆的錯是體制上的錯是玩家的錯,現在的我,不怪任何
人了,但遊戲做不好,身為遊戲製作人甚至是總監的我,不會毫無關係的,如果
真的要找個對象,那就是做遊戲的這個團隊跟製作人了。

 

 

 

 


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不是金主的問題、不是政府的問題、不是沒有人才、更不是玩家的問題,是自己
的問題,是自己好高騖遠的問題,明明時間內就不可能完成的企畫也在寫也在
RUN 怪誰?寫了一大堆一大堆的文案,開了一卡車一卡車的系統,而完全忘記了
什麼叫做「好玩」,怪誰?我相信 99% 在做遊戲研發的朋友,在遊戲完成時,
自己心裡早已有數,也早知道這遊戲最後的結果將會是如何,能夠出乎意料的跑
出黑馬不是沒有,但那終究是少數中的少數,一款連自己都沒辦法認同的遊戲,
玩家要如何認同?一百萬能做一百萬的遊戲,五百萬有五百萬的做法,五千萬當
然也有五千萬的壓力,我們自己能夠扛多少壓力,當今天一款遊戲花了五千萬做
的時候,自己是否也有相對的信心能替公司賺回這五千萬?還是做遊戲只是為了
工作而做,反正做出來交差就好,壓力越少越好,反正是工作而已,做出來要被
罵就被罵,反正一直都是如此不是嗎?所以,怪誰?誰說一百萬、五百萬做不出
好遊戲?全世界最賣的遊戲「俄羅斯方塊」我不相信他開發成本需要一百萬,雖
然這是少數中的少數我承認,但誰要你抱著五百萬卻想著一千萬才能做到的事?
整天只想著要逆天,卻搞不清楚自己有幾兩重,不摔死都很難,努力可以造就一
個天才,但只有努力的天才方能夠創造奇蹟,我終於看清楚自己了,我不是天才
,更別說要創造奇蹟了,雖然我很努力了,除了一步步踏穩外,我看不出任何捷
近,但既使如此,你問我還想不想做遊戲,當然想啊,但前提是如果你願意請一
個普通人的話 :)


寫到這裡,這篇文章我已經寫了三天了,如果你能夠看到這裡,我非常的感謝:)
我知道有許多人想要踏進遊戲界,就跟以前的我一樣(雖然現在還是很想),我
收到許多的信有關於遊戲研發的部分,甚至對於程式、企畫以及美術的許多問題
我也一併提出我在勝任遊戲事業部總監時候的經驗給大家好了 :)

遊戲企畫這樣的工作相信是許多人夢寐以求的,尤其是像我這樣從小玩遊戲玩到
大的,從小立志要做遊戲的人,企畫更是一個可以實現從小夢想的工作,他絕對
有魅力讓你每個月領個兩萬多塊錢卻還做得非常高興,但是,企畫真的那麼好做
嗎?我面試過的企畫至少超過 40 位吧,其實我自己並不在乎企畫的學歷必須要
如何,而大部分的企畫在面試時都是一臉興奮的告訴我他心中的想法,他的抱負
跟期望,我甚至碰過兩位企畫在看過我們遊戲畫面之後,直接跟我說他就算不領
薪水也沒關係 XD 而我通常收到的許多應徵作品都是一大篇一大篇的故事設定,
一個虛幻的王國、一個充滿魔法的世界、一個發生在未來的故事,接下來就是一
卡車的系統,裡面免不了一堆的種族設定、魔法名稱、公會戰的形容,反正所有
別的遊戲看得到的在這些企畫案裡面「通通都有」。

靠~給你做企畫還得了,這樣的設定不做到死人都很難,是怎樣?你認為我是替
身使者嗎?但是碰到的企畫,十個裡面有八個都是這樣的吧,就連在其他公司做
過的企畫也都一樣,充滿了遊戲系統設計的經驗,玩過無數的遊戲,有著瓊瑤般
的寫作能力,這樣就能夠成為企畫?那麼我老實告訴你,全台灣跟你有相同條件
的企畫至少有二百萬人



在那麼多的應徵作品當中,我只有收過一件,也是唯一的一件跟其他人是完全不
一樣的,那是一個很簡單的棋盤遊戲,不過因為他自己沒給他取名字,我也從來
沒玩過,所以不知道怎麼稱呼,但簡單的玩法,只有一張紙的內容,他充分的讓
我瞭解到這個棋盤遊戲非常的好玩,甚至讓我想把這個遊戲給做出來,我真的有
這樣的衝動,接著看他其他的文件,裡面沒有什麼神話般的設定,應該說他除了
討論其他的遊戲之外,什麼也沒有,但他很清楚的分析出市面上許多網路遊戲的
優缺點,然後提出改進的想法,最後把所有的系統歸類後,挑出了其中幾個做為
遊戲中所要使用的,甚至連重要性以及開發的先後順序都列好了,他是一個才剛
大學畢業的女生,很可惜在面試之前發生了交通意外,已經不在了。

當然上面說的這只是企畫的其中一些工作,正確來說我們應該將企畫分類,有專
門寫故事的,有專門研究系統的,有專門負責遊戲平衡參數的,在台灣,許多公
司都把這些工作全部歸在企畫上面,加上研發人數原本就不多,也難怪企畫到最
後都是通才。但不管情況如何,最終最終我們要給玩家的是一個好玩的遊戲,至
於什麼是「好玩」要如何讓玩家覺得「好玩」這些才是遊戲他最基本的精神,別
說台灣,就連國外許多大遊戲公司近年來也要做出「好玩」的遊戲也不容易了,
但往往我們都弄錯了,我們想辦法把遊戲複雜化,感覺起來真的非常的充實,但
是,做得那麼難玩你是要給誰玩?複雜、高難度永遠不會跟「好玩」劃上等號的
,國外的名製作人、名企畫師,他們的遊戲絕對不會是刁難玩家的,如果玩家玩
遊戲要玩得很用力,那我相信他不玩還比較能夠充分的得到休息 :) 企畫他絕對
不是你說你很有熱血、有很多點子、有很好的文筆、甚至玩過一卡車的遊戲就能
夠勝任的,企畫是一個工作,絕對不是在玩,而他重要的地位想當於一個遊戲的
靈魂,你還覺得你玩過很多遊戲就能來做企畫嗎?

程式,這個大是一個團隊中最被老闆重視的工作了,因為老闆總是認為,企畫隨
便找個會打字的人就可以了,美術隨便找個會畫圖的就可以了,唯獨程式,是會
就會,不會就不會的工作,真的是這樣嗎?很多人為了想要踏入遊戲界當程式,
還特地到了某XX學苑去上程式設計的課程,結果畢業了,我有碰到幾乎整班的
學生都跑來面試,帶來的作品「清一色」的射擊遊戲,十個裡面九個是橫向射擊
,其中一個可能多花點心思改成縱向射擊,這樣就能成為程式?這學苑真是害死
人我老實說,我甚至可以告訴你,這一類的遊戲設計學校,去上一上瞭解可以,
完全不懂想憑著去那邊上課然後找到相關的工作,別鬧了,程式終究是程式,絕
對不會因為他是遊戲的程式所以比較簡單,如果你的想法認為遊戲程式比一般商
用程式還來的簡單,那麼勸你最好寫商用軟體就好。我曾經嘗試過錄取了該學苑
其中一位看起來比較有潛力的學生,結果在工作三天之後,他自己主動提出離職
,他覺得自己完全跟不上大家的速度,如果原本程式的基礎就不怎麼樣,那麼去
上這樣的課,也不會讓你好到哪裡去,如果原本程式基礎就很好,那麼不去上課
你也一樣很強 :)

程式的部分我就不多討論了,因為這一個失言可能引起很多的筆戰,我中文不是
太好,對自己表達能力不是那麼有信心,所以在我還沒想好如何來討論台灣的遊
戲程式師時,我想先暫時就這樣吧 :)

至於美術,相信這是跨入遊戲界裡比較低門檻的一項工作,但老實說,好的美術
的確也真的不好找,台灣目前大多數的遊戲公司都還是使用 3D MAX 這套 3D 軟
體在做遊戲,而美術更是抓住使用者的先發部隊,大部分的玩家會不會玩這款遊
戲都取決於第一眼看到這遊戲的樣子,如果抓到玩家的眼睛,那麼至少成功六成
了,所以美術佔了極為重要的地位,甚至可以說是掌握了整個遊戲的生死,如果
畫面無法吸引玩家來玩這個遊戲,那麼企畫做得再好,程式寫得再漂亮都是白費

美術容易做嗎?你要單做一個角色、單做一個場景,都非常的容易,但要把一堆
的角色放進一堆的場景之中還要讓畫面能看,這... 很難,這考驗著美術總監的
能力,美術的工作量通常也是最雜的,要做美術,相信大家對自己多少都有些信
心才是,最後,如果你想跨入遊戲界當美術,直接進遊戲公司找實習的機會,不
要傻傻的去上什麼XX學苑的 3D 課程,那只是讓費時間跟金錢而已,如果你連
3D MAX 都不會用,那很好,直接實戰連書都不要買了,書裡面其實有很多不好
的習慣,不過在台灣的遊戲公司裡面,美術通常是最不被培養的一群,因為流動
率高,大多數公司不願意培養自己的美術,不然好不容易花錢養成了卻跑到別人
公司去,那可真的是賠了夫人又折兵,所以只能靠自己不斷的努力來進步了

後記

之前好多朋友問過我,我是如何找到這一群優秀的開發團隊,到底是從哪裡挖角
過來的?說了可能讓許多人傻眼,我們團隊最後結束時的 12 個人裡面,包含我
在內,只有三個人做過遊戲,除了我之外,只有一個美術他待過五家公司(不過
全都倒了...真的是強者魔羯女)不過發售過的遊戲好像也只有一款,再進來我
們團隊之前,他沒有做過 low poly 的模型,另外一個是我們的主企畫,他在其
他公司做過遊戲企畫,但好像也沒推出過任何遊戲,很大膽吧?包括我們的主程
式都沒寫過遊戲,很多人說我用人太過於大膽,也許吧,但是對我來說,強者不
管在怎麼強在怎麼能夠有辦法逆天,絕對贏不了團隊合作,雖然大部分人都沒有
經驗,但只要肯學肯努力、好溝通,工作氣氛好,我相信這絕對好過吵吵鬧鬧的
團隊,做一個遊戲像三國志一樣,程式企畫美術各據一方,有些更慘的可能還出
現戰國七雄啊!以前的工作時間是每天早上九點半到晚上六點,中午12:30~1:30
是休息,只要 12:30 一到,Game Cube, XBOX, PS2 一定開機,用投影機玩瑪琍
歐賽車,剩下的用 PS2 接兩個太鼓在拼太鼓達人(我們公司裡有好幾個「達
人」
等級的)不然就是玩 XBOX 的忍者龍劍傳,下班也一樣,六點一到也是準時開機
工作沒提前做好收尾的,很抱歉... 你只能被吵了.. XD 所以在上班時間,大家
可是拼了命在做東西,因為我六點下班打玩電動鎖了門大家就必須要離開了,想
要加班都沒辦法,但是東西做不完我會 K 人.. XD 很不公平吧?喵的.. 你是被
虐狂啊,一天認真做個七個半小時還不夠?時間要花在刀口上啊,你不休息大家
要休息啊,你生理時鐘調不過來那是你要想辦法搞定啊 :) 所以之前在管理上,
我們沒有加過任何一天的班,進度也沒有 delay 過,工作認真做,因為你只有七
個半小時可以在公司做,回家好好睡,不要想說可以在公司睡午覺,光是太鼓達
人就夠你天搖地動了.... XD 很瘋狂嗎?不過並不好混啊 :) 後來算算才發現,
在過去的一年半中,公司裡的人事資料竟然多達 37 位,也就是被「火」了 25
位,流動率真的是高到嚇人,最短紀錄我記得只有進公司三小時左右吧,不過就
在確定遊戲結束之後,大家都憑著自己的能力全部都在幾天之內相繼進了其他遊
戲公司,所以他們的能力是被肯定的,一直到了大家都上班一個多月了,還有遊
戲公司因為看到我網頁上的介紹而來挖人的,從遊戲企畫、程式到美術,通通有
人要.. XD 除了我以外... 只會刷廁所、拖地掃地的總監,似乎比較乏人問津吧
.. XD

MBA 的迷思

看到版上很多人在討論所謂的企管人員,我不知道這樣說對不對,管理是一定要
的,尤其是帶頭的人一定要懂得管理,不然東西可能無限期的 delay,而大家也
很難獲得幫助,但是否只要有企管人員的幫忙按照一定的流程走就一定能成功呢
?很難說,做遊戲的不確定因素太多了,相較之下製作人在遊戲領域上的知識,
以及面臨危機時候處理的重要性絕對不是只懂得管理瞭解市場會分析圖表就可以
搞定的,目前台灣遊戲業界裡面有 MBA 身份的遊戲製作人有五位,但我相信他
們對遊戲的瞭解,絕對不亞於對 MBA 的瞭解,如果你只是做過一個遊戲企畫,
或是一個遊戲行銷,仗著對市場的瞭解或只會靠著圖表分析,而根本沒辦法分辨
自己的遊戲是否有競爭力,甚至根本不知道什麼是「好玩」的遊戲,那麼省省吧
你的 MBA 對遊戲來說並沒有用,你把遊戲給想簡單了 :)

遊戲引擎的迷思

這也是許多人問過我的問題,什麼樣的網路引擎才適合做網路遊戲?這種問題實
在讓我很難回答,應該先問問自己,你能夠把你手上的引擎發揮到多少?所有的
引擎都是需要時間學習的,我之前甚至讓三位程式花 3~6 個月在熟悉我們的引
擎使用,所以基本上我們的引擎被程式們還有企畫們發揮到了極限,這樣的結果
我相信絕對好過花兩千萬買一個 unreal 2 但卻沒時間學習,直接上工操作,只
能用到裡面最簡單的 Direct Draw 跟一些簡易的連線功能,如果是這樣,那倒
不如換個便宜點的引擎,不是名聲大價錢高的就是好東西,小孩玩大車,開不動
就是開不動,以前我們的引擎.. hmm.. 只花了 96 塊錢美金,原本預估的三年
五千萬,光是引擎就替我省了好多錢 :) 這種作法才是對遊戲跟老闆負責 :)

那麼大一長串,真是獻醜了 orz 最後感謝你看到文章的最後.. thanx

我已經盡量將內容縮減了,相信真的要寫可以出一本書吧 XD 如果有人要找我出
書,那我再來完整的敘述了.. XD 不過這樣的書可能沒什麼人看就是了.. XD

我網頁上相關的新聞可以到
http://www.billyjr.com/article.php?sid=565


Billy Jr.

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